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2016-2017據統計虛擬現實零售行業報告:銷量增3倍

行業資訊 :2017-04-14 15:42 :admin

VR發展主要經過了五個階段,從1950年有聲形動態模擬的概念被提出至今,VR逐漸形成了公認的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、構想(imagination)。
VR行業洗牌

VR的發展歷程主要經過了五個階段,從1950年有聲形動態模擬的概念被提出至今,VR逐漸形成了公認的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、構想(imagination),并在理論和硬件方面不斷的取得突破。

虛擬現實發展歷史

作為下一代計算平臺的有力候選者,VR的戰略重要性毋庸置疑。幾乎所有的巨頭都參與了VR/AR的投資:Facebook收購Oculus,三星推出GearVR,

領投Magic Leap,并推出Cardboard VR,

推出HoloLens,索尼發布PS VR,HTC力推HTC Vive,英特爾研發視覺計算……但是VR是不是已經準備好了?

國產VR的大勢與隱憂

雖然,Oculus的銷售似乎不如預期,但VR零售的整體形勢并不悲觀。

調研發現,2016年,中國VR硬件整體銷售額達6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設備量達382臺,品牌數量達480個。

2016年為中國VR硬件零售市場爆發年

盡管銷量進步喜人,消費者對于VR的認知程度似乎依舊不夠深,76%的人對VR的印象還只停留在聽說過的狀態。有趣的是,各國消費者對VR認同度的調查報告顯示,中國消費者對于VR的接受程度高于美國、日本等大部分國家,目前潛在用戶規模已達2.86億。

市場增長需要的三方面推動力

大多數消費者對VR了解程度還不夠深

中國消費者對虛擬現實接受度

值得注意的是,國內VR接受度高,并不是導致今年國內VR硬件銷售良好的真正原因。調研顯示,消費者對VR產品了解過多反而適得其反,越是了解VR的消費者,就越對VR硬件的品質有所要求,也就是更愿意購買高端產品。換言之,價格戰略并不能讓國內的VR零售保持優勢。

消費者對VR產品了解過多適得其反

消費者深入了解后更愿意購買高端產品

VR移動頭盔/頭顯具有明顯的便攜性、價格親民等優勢,因此成為了VR零售率先爆發的產品,近半年以來,月均銷售額可達數千萬元,其中,暴風等國產 品牌為主力軍。然而,隨著HTV Vive的推出,一體機的市場份額逐漸重要起來,今年10月,一體機的銷售額首次超過手機頭顯。GFK認為,截至2018年,西歐將有200萬高端頭顯出 貨。

手機頭盔率先占領市場

從VR應用來看,目前,游戲VR是主要的消費市場驅動力。而VR直播在國際活動的推廣和支持下,也將會是接下來兩年時間的主要爆發點。智東西103期智能內參中也指出,線上VR將在通訊、轉碼技術的發展驅動下,成為下一個金礦。

消費級應用市場

此外,專業級的VR應用在技術方面也逐漸成熟,GFK預計2017年,教育、設計、旅游、醫療等VR應用將有突破性進展。 根據目前消費需求的市場容量,教育與家裝會最先實現突破。而社交、

、工業制造、軍事、駕駛體驗等也將成為VR可以布局的應用領域。

專業級應用

專業級應用蓄力準備中

更多VR內容與應用擴充中

VR市場前景預測

GFK認為,截至2020年,隨著消費級內容的增長,尤其是VR游戲的發展,以及VR視頻直播帶來的收益,VR消費市場規模將從今年的20億美元增長至80億美元。

而專業級市場方面,GFK預計今年市場規模為50億美元,隨著教育VR、家裝VR、旅游VR的逐漸爆發,以及醫療VR的逐步發展,預計專業級VR將在2020年達200億美元的市場規模。

市場發展潛力巨大

VR硬件的產業鏈澤主要覆蓋三大領域:傳感器、芯片和屏幕。以下是三大領域的主要玩家:

VR硬件的產業鏈澤主要覆蓋三大領域

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